Frames als Zeiteinheit im Kampfspiel
Kampfspiele wie Street Fighter, Tekken oder Guilty Gear laufen in festen Spielschritten, meist 60 pro Sekunde. Jeder Angriff ist in Frames beschrieben: Der Startup ist die Zeit bis zum ersten Frame, in dem der Angriff treffen kann. Es folgen die aktiven Frames, in denen die Trefferzone besteht, und die Recovery, in der die Figur wehrlos in ihre Grundhaltung zurückkehrt.
Trifft der Angriff, gerät der Gegner in Hitstun; blockt er, in Blockstun. In dieser Zeit kann er nicht handeln. Der Frame-Vorteil ergibt sich aus dem Vergleich: Wie lange ist der Gegner noch gebunden, und wie lange braucht der Angreifer, bis er wieder handeln kann? Ein positiver Wert heißt, dass der Angreifer zuerst wieder agieren darf. Ein negativer Wert bedeutet, dass der Gegner früher frei ist.
Der Rechner bestimmt beide Werte und rechnet die Frames zusätzlich in Millisekunden um. Bei 60 Bildern pro Sekunde dauert ein Frame 16,67 Millisekunden. Ein Nachteil von drei Frames sind also nur 50 Millisekunden, entscheidet aber darüber, ob ein Konter rechtzeitig trifft.
Framedaten im Spiel nutzen
Ein Angriff gilt als sicher, wenn der Nachteil bei Block kleiner ist als der Startup des schnellsten Konters des Gegners. In vielen 2D-Kampfspielen haben leichte Schläge vier Frames Startup, deshalb sind Angriffe bis −3 sicher und ab −4 bestrafbar. In Tekken liegt die Grenze wegen schnellerer Standardangriffe meist bei −10. Passen Sie das Feld für den schnellsten Konter an Ihr Spiel und den Gegner an.
Wer einen Angriff spät in seinen aktiven Frames treffen lässt, verkürzt die verbleibende Zeit des Angreifers. Diese Technik heißt Meaty und wird oft beim Aufstehen des Gegners eingesetzt. Trifft ein Angriff mit drei aktiven Frames im dritten statt im ersten, verbessert sich der Vorteil um zwei Frames. Mit dem Feld für den treffenden Frame können Sie diesen Effekt nachrechnen.
Die Zählweise ist nicht in allen Spielen gleich. In den meisten Frame-Daten, auch in Street Fighter 6, zählt der Startup bis einschließlich des ersten aktiven Frames. Manche Communitys geben den Startup ohne diesen Frame an; dann ist die Gesamtdauer um einen Frame länger als hier berechnet. Hitstun und Blockstun werden meist direkt als Vorteil veröffentlicht. Wenn Sie diese Werte nachrechnen wollen, gleichen Sie die Ergebnisse mit offiziellen Daten ab.
Online kommen Eingabeverzögerung und Netzwerklatenz hinzu. Sie verändern zwar nicht den Frame-Vorteil selbst, aber die Zeit, die Ihnen für eine Reaktion bleibt. Die Angaben in Millisekunden helfen, das einzuordnen: Menschliche Reaktionszeit auf einen visuellen Reiz liegt bei etwa 200 bis 250 Millisekunden, also 12 bis 15 Frames. Schnellere Situationen lassen sich nur durch Vorausplanen lösen.
Tipps und typische Fehler
Frames nutzen.
- Sicher: Nachteil kleiner als Konter.
- Meaty: Später treffen.
- Zählweise: Spiel prüfen.
- Online: Latenz beachten.
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Häufige Fragen
Was bedeutet minus 3 bei Block?
Der Gegner kann drei Frames früher handeln als Sie; gegen einen 4-Frame-Konter ist das noch sicher.
Wie lange dauert ein Frame?
Bei 60 Bildern pro Sekunde 16,67 Millisekunden.
Was ist ein Meaty-Angriff?
Ein Angriff, der erst in einem späteren aktiven Frame trifft und dadurch mehr Frame-Vorteil verschafft.
Was ist Recovery?
Die Frames nach den aktiven Frames, in denen die Figur noch nicht handeln kann.
Wo finde ich Framedaten?
In den Trainingsmodi vieler Spiele und in offiziellen oder Community-Datenbanken.
- Framedaten berechnen
- Frame Advantage Rechner
- Frame-Vorteil Block
- Hitstun Blockstun
- Kampfspiel Frames
- punishable Frames
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