Gaming

Tickrate in Millisekunden und Interpolation berechnen

Tragen Sie Tickrate des Servers, Update-Rate, Interp-Ratio und Ihren Ping ein. Der Rechner zeigt, wie alt die Position eines Gegners auf Ihrem Bildschirm ungefähr ist.

Server und Verbindung
Spielabhängig, ändert sich mit Patches. Stand prüfen.
Zahl der Updates, die zwischengespeichert werden, etwa cl_interp_ratio.
Optional, in Einheiten des Spiels. Stand prüfen.
Ergebnis

Stand: Gesetzeslage 2026. Gesetzliche Werte ändern sich. Prüfen Sie im Zweifel die aktuellen Angaben der zuständigen Stelle.

Was die Tickrate über das Spielgefühl aussagt

Ein Online-Shooter berechnet die Spielwelt auf dem Server in festen Schritten, den Ticks. Bei 64 Tick geschieht das 64 Mal pro Sekunde, also alle 15,6 Millisekunden. Bei 128 Tick halbiert sich der Abstand auf 7,8 Millisekunden. Je kürzer das Intervall, desto feiner werden Bewegungen und Schüsse aufgelöst und desto seltener entstehen Situationen, in denen zwei Aktionen im selben Tick landen.

Ihr Rechner bekommt den Zustand der Welt als Updates. Damit Gegner nicht ruckartig springen, zeigt der Client sie mit einer kleinen Verzögerung an und interpoliert zwischen zwei bekannten Positionen. Diese Verzögerung beträgt die Interp-Ratio geteilt durch die Update-Rate. Bei Ratio 2 und 64 Updates sind das 31,25 Millisekunden, bei Ratio 1 nur die Hälfte, dafür reagiert das Bild empfindlicher auf verlorene Pakete.

Rechnet man den halben Ping hinzu, also den Weg vom Server zu Ihnen, erhält man eine grobe Schätzung, wie alt die gezeigte Position eines Gegners ist. Mit der Laufgeschwindigkeit wird daraus eine Strecke, die anschaulich zeigt, warum man manchmal hinter einer Wand getroffen wird.

Tick-Intervall=1000Tickrate; Interpolation=Interp-Ratio⋅1000min (Tickrate; Update-Rate); Ru¨ckstand≈Interpolation+Ping2\text{Tick-Intervall} = \frac{1000}{\text{Tickrate}};\ \text{Interpolation} = \frac{\text{Interp-Ratio} \cdot 1000}{\text{min}\,\left(\text{Tickrate};\ \text{Update-Rate}\right)};\ \text{Rückstand} \approx \text{Interpolation} + \frac{\text{Ping}}{2}

Beispiel: 64 Tick, 64 Updates, Interp-Ratio 2, Ping 40 ms: Tick-Intervall 15,63 ms, Interpolation 31,25 ms, Darstellungsverzögerung 51,25 ms. Ein Gegner mit 250 Einheiten pro Sekunde legt in dieser Zeit rund 12,8 Einheiten zurück.

Grenzen der Rechnung

Moderne Spiele arbeiten nicht mehr nur mit festen Ticks. Counter-Strike 2 setzt etwa auf ein Sub-Tick-System, bei dem Eingaben mit genauem Zeitstempel übertragen werden, obwohl der Server mit 64 Tick läuft. Valorant nutzt nach Herstellerangaben 128 Tick. Solche Angaben ändern sich mit Updates und unterscheiden sich zwischen offiziellen Servern, Community-Servern und Drittanbieter-Plattformen; prüfen Sie den aktuellen Stand für Ihr Spiel.

Lag-Compensation gleicht den Rückstand auf dem Server teilweise aus: Der Server spult beim Auswerten eines Schusses die Welt um Ihren Ping und Ihre Interpolation zurück. Deshalb zählt ein Treffer meist dort, wo Sie den Gegner gesehen haben. Die Kehrseite ist, dass der Getroffene sich bereits in Deckung glaubte. Die Rechnung hier bildet diese Effekte nicht nach, sondern liefert nur die Größenordnung.

Die Update-Rate kann die Tickrate nicht übersteigen; der Rechner nimmt deshalb den kleineren der beiden Werte. Auch Ihre eigenen FPS spielen hinein: Liegen sie unter der Tickrate, sehen Sie nicht jedes Update. Wie lange ein Bild bei Ihrer Bildrate dauert, zeigt der FPS-Frametime-Rechner.

Den Ping selbst und seine Auswirkung auf die Reaktionszeit können Sie mit dem Ping-Rechner einordnen. Für ein ruhiges Bild ohne Wartezeit beim Monitor hilft der FPS-Limit-Rechner.

Tipps und typische Fehler

Netcode verstehen.

  • Kabel: Statt WLAN.
  • Ping: Server nah wählen.
  • FPS: Über der Tickrate.
  • Patches: Stand prüfen.

Weitere Rechner: Gaming

Häufige Fragen

Wie viele Millisekunden sind 128 Tick?

Ein Tick dauert bei 128 Tick 7,8 Millisekunden, bei 64 Tick 15,6 Millisekunden.

Was macht cl_interp_ratio?

Er legt fest, wie viele Updates der Client puffert, bevor er Gegner zwischen zwei Positionen darstellt.

Hat eine höhere Tickrate Nachteile?

Sie braucht mehr Serverleistung und Bandbreite, deshalb laufen viele Server mit 64 Tick.

Warum werde ich hinter der Wand getroffen?

Durch Interpolation, Ping und Lag-Compensation sieht der Schütze eine ältere Position.

Was ist Sub-Tick?

Eingaben werden mit genauem Zeitstempel zwischen zwei Ticks übertragen.

Auch gesucht als:
  • Tickrate berechnen
  • 64 Tick 128 Tick Unterschied
  • Tickrate in ms
  • Interpolation berechnen
  • cl_interp_ratio
  • Server Tickrate

Alle Berechnungen erfolgen direkt in Ihrem Browser, Ihre Eingaben werden nicht übertragen oder gespeichert. Die Ergebnisse sind Orientierungswerte ohne Gewähr und ersetzen keine steuerliche, rechtliche oder finanzielle Beratung. Die Erklärtexte auf dieser Seite wurden mit KI erstellt. Letzte inhaltliche Änderung dieser Seite: . Mehr dazu: So entstehen und prüfen wir die Rechner.