Wie wahrscheinlich gelingt die Probe?
Das Schwarze Auge setzt bei Talent- und Fertigkeitsproben auf drei Würfe mit dem W20. Jeder Wurf wird gegen eine Eigenschaft wie Mut, Klugheit oder Fingerfertigkeit geprüft. Liegt ein Wurf darüber, gleichen Sie den Unterschied mit Punkten aus dem Talentwert aus. Reichen die Punkte für alle drei Würfe, gelingt die Probe. Die Wahrscheinlichkeit dafür lässt sich im Kopf kaum schätzen, weil sich die Überschreitungen addieren.
Der Rechner geht deshalb alle 20 × 20 × 20 = 8.000 möglichen Würfe durch und zählt, wie viele gelingen. Doppel-1 gilt als kritischer Erfolg, Doppel-20 als Patzer, unabhängig von den Werten. Zusätzlich sehen Sie, wie viele Punkte bei Erfolg im Schnitt übrig bleiben, und in DSA 5 die durchschnittliche Qualitätsstufe, die viele Effekte bestimmt.
Die Editionen behandeln Modifikatoren unterschiedlich. In DSA 5 verändert der Modifikator alle drei Eigenschaften. In DSA 4.1 wird er mit dem Talentwert verrechnet; fällt dieser unter null, werden die Eigenschaften um den Rest erschwert und es bleibt kein Ausgleich.
Proben einschätzen und Werte steigern
Die Rechnung zeigt, warum Erschwernisse in DSA so stark wirken. In DSA 5 senkt jeder Punkt Erschwernis alle drei Eigenschaften zugleich, im Beispiel kosten schon zwei Punkte mehr als 22 Prozentpunkte Erfolgschance. Für Spielleitungen ist das ein guter Anhaltspunkt, um Proben fair zu modifizieren und nicht versehentlich nahezu unmögliche Aufgaben zu stellen.
Für Spielende hilft der Rechner bei der Frage, wohin die Abenteuerpunkte fließen sollen. Ein höherer Talentwert puffert schlechte Würfe ab und erhöht zugleich die Qualitätsstufe. Eine höhere Eigenschaft wirkt dagegen auf viele Talente gleichzeitig. Probieren Sie beide Varianten aus und vergleichen Sie, welche Steigerung Ihre wichtigsten Proben stärker verbessert.
Sonderfertigkeiten, Vorteile wie Begabung, Schips zum Neuwürfeln und Hausregeln bleiben unberücksichtigt. Auch Sammelproben und Vergleichsproben folgen eigenen Regeln. Für reine Eigenschaftsproben mit nur einem W20 genügt dagegen eine einfache Rechnung: Die Chance entspricht dem Eigenschaftswert geteilt durch 20, begrenzt durch die Sonderregeln für 1 und 20.
Wahrscheinlichkeiten für andere Würfelkombinationen berechnet der Würfelwurf-Rechner, Grundlagen zu Kombinationen und Variationen der Kombinatorik-Rechner. Wer auch Dungeons & Dragons spielt, findet den W20-Angriff gegen eine Rüstungsklasse im D&D-Trefferchance-Rechner.
Tipps und typische Fehler
Proben meistern.
- Talentwert: Puffert Würfe.
- Eigenschaft: Wirkt breit.
- Erschwernis: Wirkt dreifach.
- Schips: Gezielt einsetzen.
Weitere Rechner: Gaming
Häufige Fragen
Wie berechnet man die Erfolgschance einer DSA-Probe?
Durch Auszählen aller 8.000 Kombinationen der drei W20, wie es dieser Rechner tut.
Was ist eine Qualitätsstufe in DSA 5?
Sie ergibt sich aus den übrigen Fertigkeitspunkten: je drei Punkte eine Stufe, mindestens 1, höchstens 6.
Gelingt eine Probe mit Doppel-1 immer?
Ja, zwei Einsen gelten als kritischer Erfolg, auch wenn der dritte Wurf hoch ist.
Was ist ein Patzer in DSA?
Zwei Zwanziger bei einer Probe, sie misslingt dann immer.
Wie viele Kombinationen hat eine 3W20-Probe?
20 × 20 × 20, also 8.000.
- DSA Probe Wahrscheinlichkeit
- 3W20 Probe berechnen
- DSA 5 Erfolgschance
- Talentprobe Rechner
- DSA Qualitätsstufe
- DSA 4.1 Probe
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