Wie oft trifft der Angriff?
In der fünften Edition von Dungeons & Dragons trifft ein Angriff, wenn der W20 plus Angriffsbonus die Rüstungsklasse des Ziels erreicht oder übertrifft. Jede Zahl auf dem Würfel ist gleich wahrscheinlich, deshalb entspricht jeder Punkt Bonus genau fünf Prozentpunkten Trefferchance. Zwei Sonderregeln begrenzen das: Eine natürliche 1 verfehlt immer, eine natürliche 20 trifft immer und ist kritisch.
Spannend wird es mit Vorteil und Nachteil. Bei Vorteil würfeln Sie zwei W20 und nehmen den höheren, bei Nachteil den niedrigeren. Die Wirkung hängt stark von der Grundchance ab: Bei 50 Prozent bringt Vorteil 25 Prozentpunkte, bei 90 Prozent nur noch 9. Der Rechner zeigt deshalb neben der Endchance auch die Grundchance mit einem Würfel und die Veränderung in Prozentpunkten.
Charaktere wie der Champion-Kämpfer erzielen schon ab 19 einen kritischen Treffer. Stellen Sie den Krit-Bereich entsprechend ein; Würfe in diesem Bereich treffen dann immer, auch gegen sehr hohe Rüstungsklassen.
Taktik am Spieltisch
Spielleitungen nutzen die Rechnung, um Gegner passend zu wählen. Ein Ziel, das die Gruppe nur zu 30 Prozent trifft, zieht Kämpfe in die Länge und frustriert schnell. Liegt die Chance über 80 Prozent, verliert die Rüstung an Bedeutung. Für die meisten Begegnungen fühlen sich Trefferchancen zwischen 55 und 70 Prozent ausgewogen an.
Für Spielende hilft der Vergleich bei Entscheidungen im Kampf. Lohnt es sich, eine Aktion für Vorteil zu opfern, etwa durch Helfen oder Umwerfen? Ist ein magischer +1-Bonus mehr wert als ein höherer Krit-Bereich? Mit wenigen Klicks sehen Sie, wie sich jede Änderung auswirkt. Beachten Sie: Mehrere Vorteile heben sich nicht auf; Vorteil und Nachteil zugleich ergeben einen normalen Wurf.
Die Rechnung gilt für Angriffswürfe. Rettungswürfe gegen einen Zauber-SG folgen in der fünften Edition anderen Regeln, dort haben die natürliche 1 und 20 nach den Grundregeln keine automatische Wirkung. Auch Hausregeln, etwa kritische Fehlschläge mit Zusatzeffekten, ändern die Treffer selbst nicht, wohl aber ihre Folgen.
Wie viel Schaden aus den Treffern pro Runde im Schnitt entsteht, berechnet der D&D-Schaden-Rechner. Die Attributswerte, aus denen sich der Angriffsbonus ergibt, plant der Punktekauf-Rechner. Für beliebige Würfelkombinationen eignet sich der Würfelwurf-Rechner.
Tipps und typische Fehler
Clever angreifen.
- Vorteil: Gezielt erzeugen.
- Helfen: Gibt Vorteil.
- Deckung: Erhöht RK.
- Krit-Bereich: Mitrechnen.
Weitere Rechner: Gaming
Häufige Fragen
Trifft eine natürliche 20 immer?
Ja, bei Angriffswürfen trifft eine natürliche 20 immer und ist ein kritischer Treffer.
Wie stark ist Vorteil in Prozent?
Je nach Grundchance bis zu 25 Prozentpunkte, im Schnitt grob so viel wie +3 bis +5 Bonus.
Was passiert bei Vorteil und Nachteil zugleich?
Beide heben sich auf, Sie würfeln einen normalen W20.
Wie viel bringt +1 auf den Angriff?
Fünf Prozentpunkte Trefferchance, solange die 1 und die 20 nicht greifen.
Wie wahrscheinlich ist ein Krit mit Vorteil?
Bei Krit auf 20 rund 9,75 Prozent.
- D&D Trefferchance
- Trefferchance Rüstungsklasse
- 5e Vorteil Wahrscheinlichkeit
- D&D hit chance
- W20 gegen RK
- Nachteil Wahrscheinlichkeit
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