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Erwarteten Schaden pro Runde berechnen

Tragen Sie Angriffsbonus, Rüstungsklasse, Schadenswürfel, Bonus und Zahl der Angriffe ein. Der Rechner nennt den Durchschnittsschaden pro Runde und vergleicht ihn mit einem Tausch von Trefferchance gegen Zusatzschaden.

Angriff und Schaden
Etwa −5 bei Talenten nach den Regeln von 2014. Stand prüfen.
Ergebnis

Durchschnittsschaden statt Bauchgefühl

Wie stark ein Charakter im Kampf ist, zeigt sich am besten im durchschnittlichen Schaden pro Runde, englisch damage per round oder kurz DPR. Diese Zahl verbindet drei Dinge: wie oft ein Angriff trifft, wie viel ein Treffer anrichtet und wie oft er kritisch ist. Ein Großschwert mit 2W6 und hohem Bonus kann so mit einem Rapier mit Vorteil verglichen werden, ohne dass Sie hunderte Würfe am Tisch machen.

Der Rechner nimmt den Durchschnitt der Schadenswürfel, also die Hälfte von Seitenzahl plus eins je Würfel. Bei einem normalen Treffer kommt der feste Bonus hinzu. Bei einem kritischen Treffer werden die Würfel doppelt gezählt, der Bonus nur einmal. Diese Werte gewichtet er mit den Wahrscheinlichkeiten für normale und kritische Treffer und multipliziert mit der Zahl der Angriffe.

Aus dem Rundenschaden ergibt sich eine Schätzung, wie viele Runden ein Ziel mit bestimmten Trefferpunkten durchhält. Für die Kampfplanung ist das oft aussagekräftiger als die bloße Schadenszahl.

Schadenje Angriff=(P (Treffer)−P (Krit))×(Wu¨rfelschnitt+Bonus)+P (Krit)×(2×Wu¨rfelschnitt+Bonus); Schaden pro Runde=Schadenje Angriff×Angriffe\text{Schaden}\quad \text{je}\ \text{Angriff} = \left(P\,\left(\text{Treffer}\right) - P\,\left(\text{Krit}\right)\right) \times \left(\text{Würfelschnitt} + \text{Bonus}\right) + P\,\left(\text{Krit}\right) \times \left(2 \times \text{Würfelschnitt} + \text{Bonus}\right);\ \text{Schaden pro Runde} = \text{Schaden}\quad \text{je}\ \text{Angriff} \times \text{Angriffe}

Beispiel: Angriffsbonus +7 gegen RK 15, 2W6 + 4, zwei Angriffe: Trefferchance 65 Prozent, davon 5 Prozent kritisch. Ein Treffer macht im Schnitt 11, ein Krit 18 Schaden. Das ergibt 7,5 Schaden je Angriff und 15 pro Runde; ein Ziel mit 60 Trefferpunkten hält rund 4 Runden. Mit −5 auf den Angriff und +10 Schaden steigt der Wert auf 17,5 pro Runde, der Tausch lohnt sich.

Wann sich der Tausch lohnt

Nach den Regeln von 2014 erlauben die Talente Great Weapon Master und Sharpshooter, einen Malus von −5 auf den Angriff gegen +10 Schaden zu tauschen. Ob das sinnvoll ist, hängt von der Rüstungsklasse ab. Gegen schwach gepanzerte Gegner gewinnt der Tausch fast immer, gegen hohe Rüstung kostet er zu viele Treffer. Vorteil verschiebt die Grenze deutlich nach oben. Das überarbeitete Regelwerk von 2024 hat diese Talente verändert; prüfen Sie den Stand für Ihre Runde und tragen Sie Malus und Zusatzschaden passend ein.

Der Vergleich ist bewusst allgemein gehalten. Sie können damit auch andere Abwägungen durchspielen, etwa einen Zauber mit Angriffswurf gegen einen Waffenangriff, indem Sie die Werte nacheinander eintragen. Der Rechner markiert, ob der Tausch im Schnitt mehr oder weniger Schaden bringt.

Nicht enthalten sind Effekte, die nur einmal pro Runde auslösen, wie hinterhältiger Angriff, göttliches Niederstrecken nach einem Treffer oder Zusatzschaden beim ersten Treffer. Auch Resistenzen halbieren den Schaden erst nach dem Würfeln. Für solche Fälle rechnen Sie die Zusatzwürfel getrennt mit der Chance, in der Runde mindestens einmal zu treffen.

Wie die Trefferchance selbst entsteht, zeigt der D&D-Trefferchance-Rechner ausführlicher. Ob die Gegner der Gruppe gewachsen sind, schätzt der D&D-Begegnungsrechner ab. Eine ähnliche Wahrscheinlichkeitskette für Tabletop-Würfe bietet der Warhammer-Würfel-Rechner.

Tipps und typische Fehler

Schaden optimieren.

  • Treffer: Vor Schaden.
  • Vorteil: Stärkt Krits.
  • Resistenz: Halbiert.
  • Malus: Nach RK wählen.

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Häufige Fragen

Wie wird kritischer Schaden berechnet?

Bei einem Krit werden alle Schadenswürfel doppelt gewürfelt, feste Boni zählen nur einmal.

Was ist ein guter DPR-Wert?

Das hängt von Stufe und Gegnern ab; vergleichen Sie Optionen innerhalb Ihrer Gruppe und Stufe.

Lohnt sich −5/+10 immer?

Nein, gegen hohe Rüstungsklassen ohne Vorteil sinkt der Schaden oft.

Wie hoch ist der Durchschnitt von 2W6?

Sieben, denn jeder W6 bringt im Schnitt 3,5.

Zählt der Bonus beim Krit doppelt?

Nein, verdoppelt werden nur die Würfel.

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