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XP bis zum Ziel-Level berechnen

Wählen Sie die Art der Levelkurve und tragen Sie die XP für den ersten Aufstieg, den Zuwachs oder Faktor sowie aktuelles und gewünschtes Level ein.

Levelkurve und Fortschritt
Ergebnis

Wie Levelkurven aufgebaut sind

Fast jedes Rollenspiel und viele Shooter mit Battle Pass verlangen für jedes höhere Level mehr Erfahrungspunkte. Wie schnell der Bedarf steigt, bestimmt die Levelkurve. Für Spieler entscheidet sie, ob sich das nächste Level in einer Stunde oder in einer Woche erreichen lässt. Für Entwickler ist sie eines der wichtigsten Werkzeuge, um das Spieltempo zu steuern.

Bei einer linearen Kurve kostet jeder Aufstieg einen festen Betrag mehr als der vorige, etwa 100, 150, 200 XP. Die Summe wächst dadurch quadratisch mit dem Level. Bei einer exponentiellen Kurve wird der Bedarf mit einem Faktor multipliziert, etwa 1,1 für zehn Prozent mehr je Level. Anfangs wirkt das harmlos, bei hohen Levels explodieren die Zahlen.

Der Rechner summiert den Bedarf aller Aufstiege zwischen aktuellem Level und Ziel und zieht die bereits im aktuellen Level gesammelten XP ab. Zusätzlich sehen Sie, wie viel bis zum nächsten Level fehlt, was der letzte Schritt kostet und wie weit Sie bezogen auf den Gesamtweg ab Level 1 schon gekommen sind.

Linear: XP (L→L+1)=Grund-XP+Zuwachs×(L−1); exponentiell: XP (L→L+1)=Grund-XP×FaktorL−1; XP bis Ziel=∑ XP (L) von aktuellem bis Ziel-Level−gesammelte XP\text{Linear}:\ \text{XP}\,\left(L \to L + 1\right) = \text{Grund-XP} + \text{Zuwachs} \times \left(L - 1\right);\ \text{exponentiell}:\ \text{XP}\,\left(L \to L + 1\right) = \text{Grund-XP} \times \text{Faktor}^{L - 1};\ \text{XP bis Ziel} = \sum\,\text{XP}\,\left(L\right)\,\text{von aktuellem bis Ziel-Level} - \text{gesammelte XP}

Beispiel: Lineare Kurve mit 100 XP für den ersten Aufstieg und 50 XP Zuwachs je Level. Sie sind Level 3 mit 40 XP und wollen Level 10: Die Aufstiege kosten 200 bis 500 XP, zusammen 2.450 XP. Abzüglich der 40 XP fehlen 2.410 XP. Bis Level 4 sind es 160 XP, der letzte Aufstieg kostet 500 XP. Der Gesamtweg ab Level 1 umfasst 2.700 XP, davon sind 10,7 Prozent geschafft.

Kurve erkennen und Spielzeit planen

Die Parameter einer Kurve finden Sie oft in Wikis oder Datenbanken zum Spiel. Sind dort nur Tabellen angegeben, lassen sie sich leicht einordnen: Steigt die Differenz zwischen zwei Levels immer um denselben Betrag, ist die Kurve linear. Bleibt das Verhältnis zweier aufeinanderfolgender Werte gleich, ist sie exponentiell. Den Faktor erhalten Sie, indem Sie einen Wert durch den vorigen teilen.

Viele Spiele mischen beide Formen oder setzen Stufen, ab denen sich die Kurve ändert, zum Beispiel ab dem Endgame. Rechnen Sie dann abschnittsweise: zuerst bis zur Stufe mit den ersten Parametern, danach mit den neuen Werten weiter. Die Ergebnisse der Abschnitte addieren Sie einfach.

Für Entwickler hilft der Rechner beim Balancing. Legen Sie fest, wie viele XP ein Spieler pro Stunde verdient, und prüfen Sie, wie lange das Erreichen der Höchststufe dauert. Eine exponentielle Kurve mit Faktor 1,1 verlangt für den Aufstieg auf Level 50 schon rund 97-mal so viele XP wie für den ersten Aufstieg; meist ist das nur sinnvoll, wenn auch die XP-Belohnungen mitwachsen.

Aus den fehlenden XP und Ihrem Ertrag pro Stunde berechnet der Grind-Zeit-Rechner die nötige Spielzeit. Für die feste Levelkurve von Minecraft gibt es einen eigenen Minecraft-XP-Rechner.

Tipps und typische Fehler

Level planen.

  • Wiki: Werte nachschlagen.
  • Abschnitte: Getrennt rechnen.
  • Faktor: Wert durch Vorwert.
  • Balancing: Höchststufe prüfen.

Weitere Rechner: Gaming

Häufige Fragen

Woran erkenne ich eine exponentielle Levelkurve?

Das Verhältnis zweier aufeinanderfolgender XP-Werte bleibt gleich, die Differenz wächst.

Warum steigen die XP bei hohen Levels so stark?

Bei exponentiellen Kurven multipliziert sich der Bedarf mit jedem Level, der Zuwachs selbst wird immer größer.

Zählen die gesammelten XP zum aktuellen Level?

Ja, eingetragen werden nur die XP, die Sie seit dem letzten Aufstieg gesammelt haben.

Wie finde ich den Faktor einer Levelkurve?

Teilen Sie den XP-Bedarf eines Levels durch den des vorigen.

Gilt der Rechner für jedes Spiel?

Für Spiele mit linearer oder exponentieller Kurve; Mischformen abschnittsweise rechnen.

Auch gesucht als:
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