Gaming

Wizard-Punkte berechnen

Wählen Sie Spielerzahl und Runde, tragen Sie für jeden Spieler den bisherigen Stand, die Ansage und die gemachten Stiche ein. Der Rechner zeigt Rundenpunkte, Gesamtstand und wer führt.

Runde und Spieler
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Ergebnis

So wird bei Wizard gewertet

Wizard ist ein Stichspiel, bei dem es nicht darauf ankommt, möglichst viele Stiche zu machen, sondern die eigene Ansage genau zu treffen. Vor jeder Runde schätzt jeder Spieler, wie viele Stiche er bekommen wird. In der ersten Runde erhält jeder eine Karte, in der zweiten zwei und so weiter, bis alle 60 Karten verteilt sind. Mit vier Spielern dauert eine Partie daher 15 Runden.

Die Wertung nach der Anleitung des Amigo-Verlags ist einfach: Wer seine Ansage exakt erfüllt, erhält 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden gemachten Stich. Wer danebenliegt, verliert 10 Punkte für jeden Stich Abweichung, egal ob zu viele oder zu wenige. Eine richtig angesagte Null bringt also 20 Punkte, drei angesagte und nur ein gemachter Stich kosten 20 Punkte.

Der Rechner wertet eine Runde für alle Spieler auf einmal aus. Er prüft, ob die Summe der Stiche der Kartenzahl der Runde entspricht, addiert die Rundenpunkte zum bisherigen Stand und zeigt, wer führt. Außerdem sehen Sie, ob die Runde über- oder unterreizt war.

Ansage erfu¨llt: 20+10×Stiche; Ansage verfehlt: −10×∣ Ansage−Stiche ∣\text{Ansage erfüllt}:\ 20 + 10 \times \text{Stiche};\ \text{Ansage verfehlt}:\ -10 \times |\,\text{Ansage} - \text{Stiche}\,|

Beispiel: Runde 5 mit vier Spielern: Spieler 1 sagt 2 und macht 2 (40 Punkte, Stand 100), Spieler 2 sagt 1 und macht 0 (−10, Stand 30), Spieler 3 sagt 2 und macht 2 (40, Stand 120), Spieler 4 sagt 0 und macht 1 (−10, Stand 20). Spieler 3 führt mit 120 Punkten.

Taktik und Sonderregeln

Die Summe aller Ansagen verrät viel über eine Runde. Liegt sie über der Zahl der Karten, ist die Runde überreizt, und mindestens ein Spieler wird seine Ansage verfehlen. Liegt sie darunter, müssen einige Spieler ungewollt Stiche nehmen. Viele Runden spielen deshalb mit der Zusatzregel, dass die Ansagen nicht genau aufgehen dürfen; der letzte Ansager muss dann eine andere Zahl wählen.

Zauberer gewinnen jeden Stich, sobald sie als erste ihrer Art gespielt werden, Narren verlieren ihn immer. Wer viele Zauberer auf der Hand hat, kann seine Ansage sicher planen, Narren helfen dagegen, ungewollte Stiche zu vermeiden. In der letzten Runde gibt es keine Trumpffarbe, weil alle Karten verteilt sind und keine mehr aufgedeckt werden kann.

Für den Gesamtstand empfiehlt sich ein Spielblock mit einer Spalte je Spieler und je einer Zeile für Ansage und Ergebnis. Tragen Sie hier nach jeder Runde den Stand aus dem Rechner als neuen bisherigen Stand ein. Negative Zwischenstände sind bei Wizard normal und werden einfach weiter mitgerechnet.

Bei den Jubiläums- und Sonderausgaben gibt es zusätzliche Karten wie Bombe, Drache oder Fee, die die Stichvergabe verändern; an der Punktewertung ändert sich nichts. Für andere Kartenspielwertungen nutzen Sie den Uno-Punkte-Rechner oder den Doppelkopf-Rechner.

Tipps und typische Fehler

Genau ansagen.

  • Zauberer: Sichere Stiche.
  • Narren: Stiche vermeiden.
  • Summe: Ansagen prüfen.
  • Notieren: Jede Runde.

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Häufige Fragen

Wie viele Punkte gibt eine richtige Null-Ansage bei Wizard?

20 Punkte, denn es kommen null Stiche zu je 10 Punkten dazu.

Wie viele Runden hat Wizard?

60 Karten geteilt durch die Spielerzahl: 20 Runden zu dritt, 15 zu viert, 12 zu fünft und 10 zu sechst.

Gibt es bei Wizard Minuspunkte?

Ja, für jede Abweichung zwischen Ansage und Stichen werden 10 Punkte abgezogen.

Wer beginnt bei Wizard mit der Ansage?

Der Spieler links vom Geber, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Was passiert, wenn ein Zauberer als Trumpf aufgedeckt wird?

Dann bestimmt der Geber die Trumpffarbe.

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