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Doppelkopf-Rechner: Punkte abrechnen

Geben Sie die Augen der Re-Partei, die Ansagen beider Parteien und die Sonderpunkte ein. Der Rechner bestimmt, wer gewonnen hat und wie viele Punkte jeder Spieler aufschreibt.

Das Spiel
Die Kontra-Partei hat 240 minus diesen Wert.
Fuchs gefangen, Doppelkopf (Stich mit 40 Augen und mehr), Karlchen im letzten Stich.
Ergebnis

Wer gewinnt beim Doppelkopf?

Beim Doppelkopf spielen zwei Parteien gegeneinander, Re und Kontra. Insgesamt gibt es 240 Augen. Ohne Ansagen gewinnt die Re-Partei mit 121 Augen, der Kontra-Partei genügen 120. Sagt eine Partei Re oder Kontra an, braucht sie 121 Augen, die Gegenseite gewinnt dann schon mit 120. Absagen wie keine 90 heben die Grenze weiter an.

Nach dem Spiel wird der Spielwert ermittelt. Es gibt einen Punkt für den Sieg, je einen weiteren, wenn die Verlierer unter 90, unter 60, unter 30 Augen oder ganz ohne Stich bleiben. Jede Ansage bringt zwei Punkte, jede zusätzliche Absage einen. Gewinnt Kontra im Normalspiel, kommt der Punkt gegen die Alten hinzu.

Sonderpunkte gibt es für gefangene Füchse, für einen Doppelkopf mit mindestens 40 Augen in einem Stich und für das Karlchen, den Kreuz-Buben im letzten Stich. Sie werden zwischen den Parteien verrechnet. Beim Solo entfallen sie, und der Solist schreibt den Spielwert dreifach, weil er gegen drei Gegner spielt.

Punkteje Re-Spieler=±Spielwert+Sonderpunkte Re−Sonderpunkte Kontra; Spielwert=Sieg+Stufen unter 90 / 60 / 30 / schwarz+2je Ansage+1je Absage (+1 gegen die Alten)\text{Punkte}\quad \text{je}\ \text{Re-Spieler} = \pm\text{Spielwert} + \text{Sonderpunkte Re} - \text{Sonderpunkte Kontra};\ \text{Spielwert} = \text{Sieg} + \text{Stufen unter}\,90\,/\,60\,/\,30\,/\,\text{schwarz} + 2\quad \text{je}\ \text{Ansage} + 1\quad \text{je}\ \text{Absage}\,\left(+1\,\text{gegen die Alten}\right)

Beispiel: Die Re-Partei sagt Re an und holt 150 Augen, die Kontra-Partei 90. Re braucht 121 und gewinnt. Kontra liegt mit 90 nicht unter 90. Spielwert: 1 für den Sieg plus 2 für die Ansage gleich 3. Re hat einen Fuchs gefangen, also 1 Sonderpunkt. Jeder Re-Spieler schreibt 4 Punkte auf, jeder Kontra-Spieler minus 4.

Ansagen, Absagen und Hausregeln

Eine Ansage erhöht nicht nur den Spielwert, sie verschiebt auch die Siegbedingung. Wer Re sagt und dann genau 120 Augen erreicht, hat verloren, obwohl ohne Ansage Gleichstand gewesen wäre. Sagt die Gegenseite eine Absage wie keine 90 an, genügen der anderen Partei schon 90 Augen zum Sieg, weil die Absage dann nicht erfüllt ist.

Der Rechner folgt in den Grundzügen den Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbands. Schwarz wird hier über 0 Augen angenähert; tatsächlich zählt, ob eine Partei keinen einzigen Stich bekommen hat. In seltenen Fällen kann eine Partei einen Stich mit 0 Augen machen. Prüfen Sie solche Sonderfälle deshalb am Tisch.

Viele Runden spielen mit eigenen Regeln. Häufig sind Bockrunden, in denen alle Punkte doppelt zählen, Pflichtsoli, Armut oder Schweinchen. Auch Zusatzpunkte für das Erreichen einer bestimmten Augenzahl gegen eine Absage werden unterschiedlich gehandhabt. Solche Varianten sind hier nicht eingebaut; rechnen Sie Böcke einfach durch Verdoppeln des Ergebnisses nach.

Für die Abrechnung am Abend lohnt eine Liste mit vier Spalten, je Spieler eine. Nach jedem Spiel tragen Sie die Punkte ein, die Summe aller Spalten ist immer null. So fallen Schreibfehler sofort auf. Wer lieber Skat oder Schafkopf spielt, findet eigene Rechner für die dortigen Spielwerte.

Tipps und typische Fehler

Sauber abrechnen.

  • Summe: Immer null.
  • Ansagen: Grenzen beachten.
  • Solo: Dreifach.
  • Böcke: Verdoppeln.

Weitere Rechner: Gaming

Häufige Fragen

Wie viele Augen braucht Re zum Gewinnen?

Ohne Ansage oder mit Re-Ansage 121 Augen. Hat nur Kontra angesagt, reichen der Re-Partei 120.

Was bringt eine Ansage im Doppelkopf?

Zwei Punkte zusätzlich, jede weitere Absage einen Punkt. Gleichzeitig steigt die nötige Augenzahl.

Wie wird ein Solo abgerechnet?

Der Solist bekommt oder zahlt den Spielwert dreifach, jeder Gegenspieler einfach. Sonderpunkte zählen nicht.

Was ist ein Fuchs beim Doppelkopf?

Das Karo-Ass. Wer den Fuchs der Gegner fängt, erhält einen Sonderpunkt.

Was bedeutet gegen die Alten?

Gewinnt die Kontra-Partei im Normalspiel, gibt es einen Zusatzpunkt.

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