Die Latenzkette im Überblick
Wenn Sie die Maus bewegen, vergeht Zeit, bis die Bewegung auf dem Bildschirm erscheint. Diese Systemlatenz setzt sich aus mehreren Stationen zusammen: Die Maus meldet ihre Daten nur in festen Abständen, das Spiel berechnet daraus ein Bild, die Grafikkarte rendert es, Bilder warten eventuell in einer Warteschlange, und der Monitor muss das Signal verarbeiten und die Pixel umschalten.
Der Rechner schätzt jede dieser Stationen mit einem einfachen Durchschnittsmodell. Die Maus trägt im Mittel ein halbes Abfrageintervall bei, bei 1000 Hertz also 0,5 Millisekunden. Spiel und Rendern veranschlagt er mit einer Frametime, jede Stufe der Render-Queue mit einer weiteren. Für den Monitor rechnet er die halbe Bildperiode plus Verarbeitungs- und Schaltzeit.
Das Ergebnis ist keine Messung, sondern eine Abschätzung, die echte Werte von Werkzeugen wie Latenzanalysatoren nicht ersetzt. Ihr Nutzen liegt im Vergleich: Sie sehen sofort, ob eine schnellere Maus, mehr FPS, ein Low-Latency-Modus oder ein neuer Monitor den größten Unterschied macht.
Wo sich Latenz am leichtesten sparen lässt
In den meisten Systemen ist die Render-Kette der größte Posten. Jedes Bild, das vor der Ausgabe in der Warteschlange liegt, verlängert die Verzögerung um eine volle Frametime. Low-Latency-Modi im Grafiktreiber oder im Spiel halten diese Schlange kurz. Tragen Sie zum Vergleich 0 und 2 Bilder ein, um den Effekt für Ihre FPS abzulesen.
Höhere FPS wirken doppelt, weil sie die Frametime und die Wartezeit in der Queue gleichzeitig verkürzen. Oft bringt es mehr, Grafikdetails zu senken, als eine neue Maus zu kaufen. Läuft die Grafikkarte dauerhaft am Limit, wächst die Queue; eine FPS-Begrenzung knapp unter dem Maximum kann die Latenz dann senken.
Die Abfragerate der Maus spielt ab 1000 Hertz kaum noch eine Rolle: Von 1000 auf 4000 Hertz sparen Sie im Mittel weniger als 0,4 Millisekunden. Beim Monitor sind dagegen große Unterschiede möglich. Fernseher ohne Spielmodus verarbeiten das Bild teils mehr als 30 Millisekunden lang. Schalten Sie den Spielmodus ein und tragen Sie den Testwert ein.
V-Sync kann zusätzliche Bilder puffern und die Latenz deutlich erhöhen. Variable Bildwiederholraten wie G-Sync oder FreeSync vermeiden Tearing mit weniger Verzögerung. Netzwerklatenz, also der Ping zum Server, kommt in Online-Spielen noch hinzu und wird hier nicht eingerechnet; dafür gibt es den Ping-Rechner.
Tipps und typische Fehler
Latenz senken.
- Queue: Kurz halten.
- FPS: Erhöhen.
- Spielmodus: Am TV aktivieren.
- Polling: 1000 Hz reichen.
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Häufige Fragen
Was ist ein guter Input Lag?
Für schnelle Shooter gelten Gesamtlatenzen um 20 Millisekunden als sehr gut, über 50 Millisekunden spürt man die Verzögerung oft deutlich.
Bringt eine 8000-Hz-Maus spürbar weniger Latenz?
Gegenüber 1000 Hz spart sie im Mittel weniger als eine halbe Millisekunde. Andere Glieder der Kette wiegen meist schwerer.
Warum zählt die Render-Queue so stark?
Jedes gepufferte Bild verzögert die Ausgabe um eine ganze Frametime, bei 60 FPS also um rund 16,7 Millisekunden.
Wie messe ich Input Lag selbst?
Mit einem Latenz-Messgerät oder einer Hochgeschwindigkeitskamera, die Klick und Bild gleichzeitig aufnimmt.
Erhöht V-Sync den Input Lag?
Oft ja, weil Bilder gepuffert werden. Variable Bildwiederholraten verringern das Problem.
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