Warum Pixel-Art ganzzahlig skaliert wird
Pixel-Art lebt von scharfen, gleich großen Pixeln. Wird ein Bild mit 320 Pixeln Breite auf einen Bildschirm mit 1920 Pixeln gestreckt, passt das genau, jedes Pixel wird sechsfach. Bei krummen Faktoren wie 4,5 werden manche Pixel vier, andere fünf Bildschirmpixel breit. Linien wirken dann ungleichmäßig, und beim Scrollen flimmert das Bild. Glättende Filter machen es dagegen unscharf.
Ganzzahlige Skalierung, auch Integer Scaling oder Pixel Perfect genannt, löst das Problem: Das Spiel wird nur um ganze Faktoren vergrößert, und der Rest des Bildschirms bleibt als Rand frei. Der Rechner sucht den größten Faktor, bei dem das Bild in Breite und Höhe noch hineinpasst, und zeigt, wie breit die Ränder werden.
Je nach Seitenverhältnis entsteht eine Letterbox mit Balken oben und unten, eine Pillarbox mit Balken links und rechts oder ein Rahmen ringsum. Die genutzte Bildfläche zeigt, wie viel vom Bildschirm tatsächlich mit Spielgrafik gefüllt ist.
Die passende Grundauflösung wählen
Für moderne 16:9-Bildschirme eignen sich Grundauflösungen, die sich in die verbreiteten Auflösungen ohne Rest teilen lassen. 320 × 180 und 640 × 360 passen ganzzahlig in 1280 × 720, 1920 × 1080 und 3840 × 2160. 480 × 270 passt in Full HD und 4K, aber nicht in 1440p. Wer mehrere Bildschirme gut bedienen will, plant die Grundauflösung deshalb vorab mit diesem Rechner.
Ein Kompromiss ist die Kombination: ganzzahlig auf den größten Faktor vergrößern und den Rest mit einem leicht geglätteten Schritt auffüllen. Eine andere Lösung ist eine flexible Grundauflösung, bei der das Spiel je nach Bildschirm etwas mehr oder weniger von der Spielwelt zeigt, statt Ränder zu lassen. Beides verlangt Planung im Leveldesign.
Ist der Rest ungerade, lässt sich das Bild nicht exakt mittig platzieren; ein Rand wird dann ein Pixel breiter als der gegenüberliegende. Der Rechner weist die Ränder deshalb einzeln aus. Zum Vergleich zeigt er den nicht ganzzahligen Faktor, der den Bildschirm ganz ausfüllen würde, und die Zielauflösung, die für den nächsthöheren Faktor nötig wäre.
In Engines wie Godot, Unity oder GameMaker heißt die Einstellung oft Integer Scaling, Pixel Perfect Camera oder Viewport-Stretch mit ganzzahligem Modus. Auch Grafiktreiber bieten teilweise eine Integer-Skalierung für ältere Spiele an. Das Seitenverhältnis eines Bildes berechnet der Seitenverhältnis-Rechner, die Pixeldichte eines Monitors der PPI-Rechner.
Tipps und typische Fehler
Scharf skalieren.
- Ganzzahlig: Immer.
- Filter: Nearest Neighbor.
- 16:9: 320 × 180.
- Ränder: Gestalten.
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Häufige Fragen
Welche Auflösung ist für Pixel-Art-Spiele ideal?
Für 16:9 bewährt sich 320 × 180 oder 640 × 360, weil sie ganzzahlig in 720p, 1080p und 4K passen.
Was ist der Unterschied zwischen Letterbox und Pillarbox?
Bei der Letterbox liegen die Balken oben und unten, bei der Pillarbox links und rechts.
Warum sieht meine Pixel-Art unscharf aus?
Meist wird nicht ganzzahlig oder mit einem glättenden Filter skaliert; nutzen Sie Nearest Neighbor und ganze Faktoren.
Welche Auflösung hatte das SNES?
Meist 256 × 224 Pixel.
Was ist Nearest Neighbor?
Ein Skalierungsverfahren, das jedes Pixel ohne Glättung vervielfacht.
- Pixel Art skalieren
- Integer Scaling berechnen
- Pixel Perfect Auflösung
- Pixel Art Auflösung 16:9
- Letterbox berechnen
- ganzzahlige Skalierung
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