Average of 5 und TPS verstehen
Im Speedcubing zählt nicht eine einzelne Glückszeit, sondern ein Durchschnitt. Bei Wettkämpfen der World Cube Association wird für den 3x3-Würfel meist das Average of 5 gewertet. Von fünf Versuchen werden die beste und die schlechteste Zeit gestrichen, die drei mittleren gemittelt. So fallen Ausreißer nach oben und unten weg, und das Ergebnis zeigt die tatsächliche Leistung.
Der Rechner gibt zusätzlich den Mean of 5 aus, also den einfachen Mittelwert aller fünf Zeiten, und die beste Einzelzeit. Liegen Average und Mean weit auseinander, war mindestens eine Lösung deutlich langsamer oder schneller als die anderen. Das ist ein Hinweis auf Unsicherheiten, etwa bei bestimmten Fällen im letzten Layer oder bei der Planung im Inspection.
TPS steht für Turns per Second, also Züge pro Sekunde. Sie teilen die Zugzahl einer Lösung durch die Zeit. Eine höhere TPS bedeutet schnellere Finger, eine niedrigere Zugzahl effizientere Lösungen. Beide Wege führen zu besseren Zeiten. Der Rechner zeigt, welche TPS Sie bei gleicher Zugzahl für Ihre Zielzeit bräuchten, und macht damit den Abstand greifbar.
Splits nutzen und gezielt trainieren
Die Aufteilung auf Cross, F2L, OLL und PLL ist ein Richtwert für die CFOP-Methode. Bei vielen Cubern nimmt F2L etwa die Hälfte der Zeit ein, der letzte Layer zusammen ein gutes Drittel. Ihre eigene Verteilung kann davon abweichen. Messen Sie Splits mit einem Timer, der Phasen erfasst, oder mit Videoaufnahmen, und tragen Sie Ihre eigenen Anteile ein.
Vergleichen Sie danach Ihre tatsächlichen Splits mit den Zielwerten. Liegt die größte Lücke im F2L, helfen Lookahead-Übungen: langsam und ohne Pausen lösen, während Sie das nächste Paar suchen. Ist der letzte Layer der Engpass, lohnt es sich, fehlende Algorithmen zu lernen, Erkennung zu üben und schnelle Fingertricks für häufige Fälle zu festigen.
Zeiten mit Strafen tragen Sie entsprechend ein. Eine Lösung mit plus zwei Sekunden Strafe zählt mit der erhöhten Zeit. Eine ungültige Lösung, im Wettkampf DNF, gilt als schlechteste Zeit und wird beim Average gestrichen. Zwei DNF in fünf Versuchen machen den gesamten Average ungültig. Für einen DNF können Sie behelfsweise eine sehr hohe Zeit eintragen.
Fünf Zeiten sind eine kleine Stichprobe. Für den Trainingsfortschritt sind Averages über 12, 50 oder 100 Lösungen aussagekräftiger, weil Tagesform und Scrambles stärker ausgeglichen werden. Den passenden Wert für Speedrun-Splits in Spielen liefert der Speedrun-Rechner, die Reaktionszeit testen Sie mit dem Reaktionszeit-Rechner.
Tipps und typische Fehler
Schneller lösen.
- Lookahead: Langsam üben.
- Algorithmen: Lücken schließen.
- Splits: Selbst messen.
- Averages: Über viele Lösungen.
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Häufige Fragen
Wie wird das Average of 5 berechnet?
Von fünf Zeiten werden die beste und die schlechteste gestrichen. Die übrigen drei werden addiert und durch drei geteilt.
Was ist eine gute TPS beim Zauberwürfel?
Fortgeschrittene erreichen oft 3 bis 5 TPS, Spitzencuber in schnellen Lösungen deutlich mehr. Wichtig ist auch eine niedrige Zugzahl.
Wie teile ich meine Zeit beim CFOP auf?
Ein grober Richtwert ist etwa 10 % Cross, 50 % F2L, 15 % OLL und 25 % PLL. Eigene Splits sind aussagekräftiger.
Was ist ein Average of 12?
Von zwölf Zeiten werden die beste und die schlechteste gestrichen, die übrigen zehn gemittelt.
Wie lange dauert die Inspection?
Bei WCA-Wettkämpfen bis zu 15 Sekunden vor dem Start.
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